Itxi iragarkia

Mugikorrentzako jokoek industria osoa hankaz gora jarri dute azken hamarkadan. Denbora epe nahiko laburrean, telefonoak funtsean joko-plataforma nagusi bihurtu dira, bai diru-sarreren aldetik, bai parte hartzen duten jokalari kopuruaren aldetik. Mugikorretarako jokoen eremua gaur egun kontsola eta ordenagailu jokoen merkatua baino handiagoa da. Baina joko sinpleei eta Pokémon GOri zor die. 

Jolas "klasikoentzat" hondamena ez dirudien arrazoi bakarra benetan ez delako da. Ez dago ebidentziarik mugikorrentzako jokoek erabiltzaileak edo diru-sarrerak arrastatzen ari direla ordenagailua eta kontsolak bezalako plataformetatik, iaz zertxobait gutxitu baitziren, baina faktore asko izan daitezke errudunak, txip eskasia eta hornikuntza kateko arazoak barne.

Merkatu ezberdina, era desberdinak 

Beraz, hein handi batean, mugikorretarako joko eta jokoen elkarbizitza dugu plataforma tradizionalagoetan, haiek elkar ezagutu gabe. Ordenagailuko eta kontsola-joko batzuk mugikorrentzako jokoen ideiak hartzen saiatu dira dirua irabazteko eta jokalarien atxikipenari buruz, arrakasta ezberdina baina normalean gutxienekoarekin. Izenburu batzuk baino ez dira nahikoa sendoak bai helduentzako zein mugikorreko plataformetan benetan funtzionatzeko. Hala ere, orokorrean, mugikorretarako jokoak ordenagailu eta kontsoletako jokoetatik guztiz desberdinak eta independenteak diren mugikorretarako jokoak dira, diseinuari, dirua irabazteko estrategiari eta xede-publikoari dagokionez. Beraz, ordenagailuan eta kontsoletan arrakasta duena mugikorrean erabateko hutsunea izan daiteke, eta noski alderantziz.

Bereizketa horren arazoa sormen mailan ez, negozio mailan sortzen da normalean. Tradiziozko joko-enpresetako inbertitzaileek mugikorren sektorearen hazkundea ikusteko eta haserrealdi honetatik etekinik ateratzen ez dutelako haserreak egiteko ohitura dute. Jolas tradizionalak joko mugikorretarako jokoetara hain erraz itzuliko direla suposatzen dutenez, ez du adierazten inbertitzaile hauek dirua benetan zertan inbertitzen duten ongi ulertzen dutenik. Hala ere, oso ohikoa den iritzia da, eta, zoritxarrez, nolabaiteko pisua du argitaletxeen buruan. Horregatik, enpresa jakin baten estrategiari buruzko eztabaida ia guztietan mugikorretarako jokoak nolabait aipatu behar dira.

Izenari buruzkoa da, ez betetzea 

Galdera handia da plataforma mugikorretara izen handiko AAA tituluak ekartzea zentzuzkoa ote den. Alegia, izen soinudunak beharrezkoak dira noski, erabiltzaileak jakin bezain laster emandako izenburua telefono mugikorrean ere erreproduzi daitekeela, normalean probatzen baitu. Dena den, arazoa da, askotan, halako titulu bat ez dela jatorrizkoaren kalitatera iristen eta ia bere jatorrizko titulua "kanibalizatu" besterik ez duela egiten. Garatzaileek sarritan plataforma mugikorrak gehiago erabiltzen dituzte "helduen" titulu osoen iragarki gisa. Noski, salbuespenak badaudela, eta, noski, portuak osoak eta ondo erreproduzigarriak ere badaudela, baina oraindik ez da berdina. Laburbilduz, mugikorren merkatua kontsolaren merkatutik ezberdintzen da modu garrantzitsu gehiegitan.

Kontsola argitaletxeen ikuspuntutik desberdintasun garrantzitsuenetako bat da, salbuespen nabarmenak izan ezik, mugikorretako bezeroek ez dutela kontsola joko handiek oso interesatzen. Zergatik ez da garatzaile handi bat bere izenburu mitiko batekin etortzen eta plataforma mugikorretan 1:1 ematen? Edo hobeto esanda, zergatik ez dago joko epiko berririk, serioa dirudien bizkor bat ez den izen handikoa? Oraindik ere arrisku handia baitago honek ezer ez arrakasta izateko. Horren ordez, joko mugikorretarako egokitutako titulua kaleratuko da, bere heroiaren itxura besterik ez bezalako gauzetan gastatzera ohituta dauden jokalarientzat erakargarriz betea. Ikusiko dugu zer ekartzen duen berriak Diablo mugikorra (inoiz ateratzen bada) baita berriki iragarritakoa ere Warcraft. Baina oraindik beldur naiz titulu hauek arrakasta izan badute ere, araua frogatzen duten salbuespenak besterik ez ote diren izango. Azken finean Candy Crush Saga a Fishdom lehiakide handiak dira.

.