Itxi iragarkia

Ausarta izan daiteke iPhoneak eskuko jokoak aldatu zituela esatea, baina errealitatea da Appleren telefonoak, eta hedaduraz iOS plataforma osoak, industria hankaz gora jarri zuela. iOS da gaur egun mugikorrentzako joko-plataformarik hedatuena, eta beste eskuko eskuko batzuk, hala nola PSP Vita edo Nintendo 3DS, urruti utzi ditu. iOS-ek genero guztiz berriak ere sortu zituen ukipen-pantailari eta azelerometro barneratuari esker (giroskopioa). Horrelako jolasak Canabalt, Doodle Jump edo Temple Run aurrekaririk gabeko arrakasta izan duten joko casual berrien aitzindari bihurtu dira.

Hain zuzen, kontrol-kontzeptu berezia da jokalariak erakartzen dituena eta joko-mendekotasun moduko bat eragiten duena. Izendatutako jokoen hiru kontzeptuek gauza bat dute komunean: amaigabeko jokagarritasuna. Puntuazio altuena lortzea da haien helburua, baina hori pixka bat aspergarria izan daiteke pixka bat igaro ondoren. Azken finean, kanpaina klasikoak jokoei nolabaiteko originaltasun zigilua ematen die, bestalde, joko handietan gero eta laburragoa den luzera mugatua mehatxatzen du.

Canabalt, Doodle Jump eta Temple Run ere asko saiatu dira antzeko printzipio batean oinarritutako joko guztiz berri bat imitatzen edo sortzen. Hala ere, azken hilabeteetan, gaur egun klasikotzat jotzen ditugun tituluetatik heroi zaharrak genero berri hauetara estilizatzen dituzten jokoak sortu dira. Nola izan daiteke joko klasikoen eta kontzeptu berrien arteko nahasketa hori? Hiru adibide bikain ditugu hemen: Rayman Jungle Run, Sonic Jump eta Pitfall.

Canabalt> Rayman Jungle Run

Rayman-en lehen jokoa maila anitzeko plataforma polita izan zen, batzuek MS-DOS garaietatik gogoratzen zutena. Animazio ludikoak, musika bikainak eta giro bikainak jokalari askoren bihotzak irabazi zituen. Rayman iOS-en ikusi ahal izan genuen lehen aldiz 3Dko bigarren zati gisa, non Gameloft-ek egindako portu bat zen. Hala ere, Ubisoft-ek, markaren jabeak, bere izenburua kaleratu du, Rayman Jungle Run, Rayman Origins kontsola-jokoan oinarritutako partzialki.

Rayman-ek Canabalt-en jokatzeko kontzeptua hartu zuen, korrika egiteko joko bat non mugitu beharrean jauzietan edo beste interakzioetan zentratzen zaren oztopoak eta etsaiak saihesteko. Jolas mota honetarako, gorputz-adarrak ikusten ez dituen eredu-figura ezin hobea da, eta pixkanaka-pixkanaka berrogeita hamar mailatan zehar bere gaitasun gehienak erabiliko ditu, lehen zatitik berezkoak direnak, hau da, jauziak, hegan egitea eta ukabilkadak. Canabalt ez bezala, mailak aurrez zehaztuta daude, ez dago amaigabeko modurik; horren ordez, berrogeita hamar maila xehatu baino gehiago daude zure zain, non zure helburua ahalik eta ipurtargi gehien biltzea den, hoberena 100 guztiak, maila bonus pixkanaka desblokeatzeko.

Jungle Run-ek motor bera erabiltzen du Orígenes, emaitza lehen zatia baino polita ez den marrazki bizidunen grafiko gorenak dira, zeinaren portua oraindik asko itxaroten ari diren eta espero dute ikusiko dutela. Alderdi musikalak, Rayman-en ezaugarria ere bada, laudorioa merezi du. Abesti guztiek osotzen dute jokoaren giroa, zeina azkar bihurtu zen bere generoko lehen zenbakia. Eragozpen bakarra jolasteko denbora zertxobait laburragoa da, baina maila guztietan 100 ipurtargiak lortzen saiatzen bazara, ordu batzuk iraungo dizu.

[aplikazioaren url=”https://itunes.apple.com/cz/app/rayman-jungle-run/id537931449?mt=8″]

Doodle Jump > Sonic Jump

Doodle Jump Angry Birds-en etorrera baino lehenagoko fenomenoa zen. Izugarri adiktiboa izan zen jokoa, non zeure burua eta beste jokalariak sailkapeneko sailkapenean irabazi dituzun. Jokoak gai ezberdin asko jaso zituen denboran zehar, baina kontzeptua berdina izaten jarraitu zuen: pertsonaiaren mugimenduan eragiteko gailua okertuz eta ahalik eta gorago salto egin.

Segak, Sonic triku mitikoaren sortzaileak, Sonic Jump joko berriaren pertsonaia zentrala bihurtu zenak, genero hau gogoan hartu zuen. Sega ez da iOS arrotza, bere Sonic joko gehienak plataformara eraman baititu. Sonic Jump plataforma-joko ezagunetik alde batera utzitako urratsa da, hala ere, triku urdineko pertsonaia batekin jauzi jokoaren konbinazioa ondo doa. Sonic-ek beti egin zituen hiru gauza: azkar korrika egin, salto egin eta eraztunak bildu, batzuetan aurkariren bati salto egin. Joko honetan ez du asko korrika egiten, baina asko gustatzen zaio jauzi egitea.

Sonic serietik ezagutzen duzun guztia aurki dezakezu joko honetan, eraztunak, etsaiak, babes-burbuilak eta baita Eggman doktorea ere. Segak pasatzen dituzun dozena maila prestatu ditu, horietako bakoitzean ahalik eta balorazio onena lortzea da hiru eraztun gorri berezi bildu bitartean. Hala ere, ez dago saririk maila berezietan. Segak gutxienez maila gehiago agindu ditu datozen eguneraketetan. Istorioaren zatiaz gain, Sonic Jump-en amaigabeko modu klasikoa ere aurkituko duzu, Doodle Jump-en dakizunez. Triku urdinaren, Doodle Jumpren edo bien zalea bazara, ez duzu joko hau galdu behar.

[aplikazioaren url=”https://itunes.apple.com/cz/app/sonic-jump/id567533074?mt=8″]

Temple Run> Pitfall

Pitfall Atari garaiko joko oso zaharra da, joko onak urriak zirenean. Pitfall benetan ez zen onenetakoa, oso aspergarria zen gaur egungo estandarren arabera, ia ez zuen helbururik, denbora jakin batean hainbat tranparekin ahalik eta pantaila gehien pasatzea besterik ez. Bigarren zatia apur bat irudimentsuagoa izan zen eta serie honetan beste hainbat joko kaleratu ziren, adibidez Maia Abentura Sega Megadrive-n. iOS jokoak zerikusi gutxi du jatorrizko plataformako kontzeptuarekin.

Pitfall guztiz birmoldatu da 3Dn grafiko irudimentsuekin. Plataforma baten ordez, protagonista, ia jatorrizko jokorako lotura bakarra dena, ausaz sortutako ibilbide batetik doa, ahalik eta urrunen joateko helburuarekin. Temple Run jokoak kontzeptu hau sortu zuen lehen aldiz, non heroiak markatutako bide batetik ihes egiten duen eta hainbat sahiespen egiteko, korrika egiteko norabidea aldatzeko edo salto egiteko keinuak egiten dituen, txanponak biltzen dituen bitartean. Kontrol-metodo berdina Pitfall berrian aurki daiteke.

Bi joko hauen kontzeptua pasagarria bada ere, hemen ere hainbat gauza interesgarri aurki ditzakegu, hala nola, dinamikoki aldatzen den kamera bat, distantzia jakin bat korrika egin ondoren ingurunea erabat aldatzea, gurdi batean, motorrean edo animalien gainean ibiltzea, edo alfonbrak azote batekin ezabatuz. Plataformako jokalari zaharrenetako baten berregiteak arrakasta handia izan du, eta jokoa aplikazio barruko aukerako erosketekin gehiegi josita dagoen arren, grafiko politak dituen eta jokoen historiaurreko sentimendu apur bat duen mendekotasun joko atsegina da.

[aplikazioaren url=”https://itunes.apple.com/cz/app/pitfall!/id547291263?mt=8″]

Aipatutako joko guztietara jolasten ordu asko eman ondoren, bai jatorrizko diseinuak bai joko klasikoen berregiteak, aitortu beharra daukat hiru kasuetan frogatutako joko kontzeptuen aldeko apustuak bere fruitua eman zuela eta matador zaharren joko berriek ezaugarri berdinak ez ezik. generoen aitzindari bezala, baina haiek ere erraz gainditu zituzten. Eta ez da iraganeko sentimendu hori bakarrik, baita heroi klasikoek jatorrizko jokoetatik ekarri zuten sofistikazioa (batez ere Rayman Jungle Run-ekin) eta originaltasun partziala.

.