Itxi iragarkia

iPhone joko ospetsuena? Angry Birds, sagar telefono batekin zerikusirik duten gehienek berehala kaleratua. Rovio tailerreko joko-jokoa izan zen arrakasta handia izan zuena, milioika dolar irabazi zituena eta bere ospea hazten jarraitzen du. Itxura errugabeko istorioaren atzean, ordea, finlandiar garatzaileak porrotetik salbatu zituen ongi pentsatutako estrategia bat dago.

Baina has gaitezen hasieratik. Dena 2003an Nokiak eta Hewlett-Packard-ek antolatutako jokoak garatzeko lehiaketa batekin hasi zen, hiru ikasle finlandiarrek irabazi zutena. Horietako batek, Niklas Hedek, talde bat sortzea erabaki zuen bere osaba Mikaelen laguntzarekin. Hasiera batean Relude izena zuen taldea, egungo Rovio izena aldatzea bi urte beranduago iritsi zen. Garai hartan, Mikael Hed ere galdu zuen taldeak, baina 2009an itzuli zen eta bere lankideekin etorkizuneko joko arrakastatsua sortzen hasi zen.

2009an, Rovio porrot egiteko zorian zegoen eta taldea gogor aritu zen egoera txarretik nola atera estrategiak egiten. Oztopo handienetako bat merkatuan zegoen plataforma kopurua zen. Finlandiarrek aplikazio arrakastatsu bat sortu nahi izan balute, sistema eragile ezberdineko dozenaka gailu mugikorrentzat optimizatu beharko lukete, eta hori ez zen hain erraza izan, batez ere langile kopuru hain txikiarekin. Dena pitzatu zuen iPhone-k, produktu berri samarra, garatzaileen ikuspuntutik abantaila handi bat zuena: App Store.

Rovio-n, berehala hartu zuten kontuan hori eta Apple telefonoan soilik zentratzen hasi ziren. Jokoaren bertsio bakarra ekoizteak kostuak goitik behera murriztuko lituzke eta, gainera, App Store-k arrakasta posiblea ikusten zuen, non ordainketen eta banaketaren arazoa konpondu behar ez zen. Baina hasierak ez ziren errazak izan.

"Angry Birds-en aurretik, 50 joko baino gehiago sortu genituen". aitortu du hogeita hamar urteko Niklas Herd-ek, sortzaileetako batek. «Bagenekien munduko jokorik onena egiteko gai ginela, baina arazoa zegoen ekipamendu kopurua eta nola optimizatu zen. Hala ere, Angry Birds izan zen gure proiekturik gogoetatsuena,” gehitzen du Herdek, estrategia landuaren atzean dagoena.

Aldi berean, jokoaren sorrera, non aktore nagusiak haserre txoriak diren, kasualitate samarra izan zen. Egunero, izenburu berria nola izan zitekeen jakiteko hainbat proposamen jaio ziren tailerretan. Hala ere, norbaitek ideia benetan iraultzaile bat aterako zuenaren zain zegoen. Azkenik, Jaakko Iisal finlandiar joko-diseinatzaileak sortutako pantaila-argazki xalo samarrak denen arreta bereganatu zuen. Berak, bere ohitura zen bezala, bere gogoko jokoekin pasatzen zituen arratsaldeak, publiko orokorrarentzat erakargarria izan zitekeen hausnartzen etengabe.

Lankideek eta Iisalok berak hainbat proposamen aurkeztu dituzte dagoeneko, baina guztiak baztertu zituen Rovioko zuzendaritzak, korapilatsuegiak, sinpleegiak edo aspergarriegiak zirelako. Behin Iisalo bere ordenagailuan eseri zenean, Photoshop piztu eta bat-bateko inspirazio bat sumatzen hasi zen. Hegazti biribilak marraztu zituen moko horiak, bekain lodiak eta esamolde zoro samarra zutenak. Ez zuten hankarik, baina horrek ez zien mugitzea eragotzi.

«Aldi berean, ez zitzaidan arraroa iruditu, ezta emazteari aipatu ere». gogoratzen du Iisalok. Are gehiago sorpresa izan zen hurrengo egunean bere proposamenak bere lankideen artean arrakasta izan zuenean. Oraindik behar bezala landu beharra zegoela nabaria zen, baina txoriek arreta bereganatu zuten aurpegian zirrikitu batekin. «Ikusi bezain pronto, gustatu zitzaizkidan». Niklas Hedek agerian utzi zuen. «Berehala sentitu nuen joko hau jokatu nahi nuela».

Eta horrela, 2009ko martxoan, joko berri baten garapena hasi zen. Garai hartan, izena oraindik ez zegoen asmatua, baina Roviok ondo zekien lehendik zeuden aplikazioekin nolabait lehiatu nahi bazuten (orduan 160 zeuden App Storen), indartsu bat asmatu behar zutela. euren proiektuari aurpegia emango dion marka. Horregatik, azkenean Angry Birds izena jarri zioten eta ez "Catapult" jokoari, Mikaelek bere garaiko pentsamendu-prozesua agerian utzi zuen, azkenean bere negozio-ezagutzak bete-betean aplikatu ahal izan zituena, New Orleanseko Unibertsitateko ikasketetan lortutakoa.

Programazioan, finlandiarrek aurreko tituluen arrakasta eta porrotetatik ateratako esperientzia erabili zuten eta antolatutako saioetan inspiratu ziren, non erabiltzaileak jolasten ikusten zituzten eta jokalarientzat zaila zena, zer gustatzen zitzaien eta aspergarria iruditzen zitzaien kontrolatzen zuten. Aurkikuntza horien zerrendak milaka hitz zituzten eta joko-pieza handi bat sortzeko oinarri ona izan zuten, baina gauza bat zen garrantzitsuena. Garatzaileek bazekiten maila bakoitzak lorgarri sentitu behar zuela. "Garrantzitsua da erabiltzaileak zigortuta ez sentitzea", dio Niklasek. "Ez baduzu berdintzen, zure buruari errua botatzen diozu. Orduan, txerritxoek zutaz barre egiten badute, zure buruari esaten diozu: 'Berriro probatu behar dut hau'».

Rovion adierazi zuten beste puntu garrantzitsu bat izan zen partida tarte laburrean jokatu zitekeela itxarote handirik gabe. Adibidez, trenaren zain edo bazkaltzeko ilaran. "Jokoa berehala jokatu ahal izatea nahi genuen, kargatzeko denbora luzerik gabe". Niklasek hitz egiten jarraitu zuen. Ideia hori izan zen joko osoaren gailu nagusia sortzea ekarri zuena: katapulta/slingshot-a. Hasiberriek ere berehala dakite nola kudeatu.

Angry Birds guztien arrakasta sinpletasunean oinarritzen da. Ukipen-pantailaren erabilera bikainak eta ia argibiderik edo iradokizunik ez izateak kontrolak oso azkar menderatzea bermatzen du lehen hasieratik. Haur txikiek ere gurasoek baino azkarrago kontrola dezakete jokoa.

Hala ere, nahaspila beroan ibiltzen ez jarraitzeko, hitz egin dezagun hitz-joko arrakastatsua zer den. Pantailaren eskuineko aldean, txerri berde irribarretsuak egurrez, hormigoiz, altzairuz edo izotzez egindako hainbat egituraren azpian ezkutatzen dira. Ezkerreko aldean lehen aipatutako Iisal-en txoriak daude. Zure zeregina tiraka batekin abiarazi eta haiekin txerri berde moduan etsai guztiak jotzea da. Txerriak ezabatzeagatik puntuak lortzen dituzu, baina baita egiturak eraisteagatik ere, eta, ondoren, izar kopuru egokiarekin saritzen zara (batetik hirura). Zure hatz bat behar duzu kontrolatzeko, tiraka luzatu eta txoriari tiro egin ahal izateko.

Hala ere, ez da hori bakarrik, bestela jokoa ez litzateke hain ezaguna izango. Ez da nahikoa txoriari tiro egitea eta zer egingo duen itxarotea. Denborarekin, zein txori motari (guztira zazpi dira) zein materialri aplikatzen zaion, zein ibilbide diren eraginkorrenak eta zein estrategia zein mailatarako aukeratu ikasiko duzu. Noski, honek denbora pixka bat beharko du, eta oraindik trikimailu berriak eta berriak aurki ditzakezu.

"Bagenekien jokoa erraza izan behar zela, baina ez oso sinplea", esan zuen Niklasek, denek, hasiberriek zein esperientziadunek, jokoari eutsi behar diotela aipatuz. «Horregatik hasi ginen zenbait materialetan jarduten duten hegazti espezie berriak sortzen. Hala ere, erabiltzaileei ez genien hori esan, bakoitzak bere kabuz asmatu behar zuen”. Horregatik ere txoriak aukeratu ziren protagonista gisa, espezie ugari daudelako. Iisalok txerri berdeak dibertigarriak zirela uste zuelako soilik aukeratu zituen.

Hala ere, Roviaren plan estrategiko bikainak ez ezik, Roviaren arrakastan lagundu du, baita Txilingok ere. Bere lemapean, Angry Birds merkatura iritsi zen. Chilingok harreman ona du Applerekin eta dagoeneko lortu du hainbat marka ezezagun ospetsu egitea. Dena den, meritua Roviari dagokio, gutxienez, lehenik Chilingo aukeratzeagatik.

«Dena asmatu dugu, zortean fidatu behar izan ez gaitezen». dio Ville Heijari, Marketing arduradunak. “Joko bat egin dezakezu zure ikuspegiaren arabera eta gero itxaron zortea baduzu eta jendeak erosiko du. Baina ez genuen zortean fidatu nahi».

Eta benetan ez dirudi zorteari buruzkoa denik. Bi urte pasa dira eta Angry Birds iPhone aplikaziorik ezagunena bihurtu da. Gailu gehienetan instalatuta daude, eta eskuragarri dauden 300 aplikazio baino gehiago kontuan hartuta, balentria sendoa baino gehiago da. Mundu mailan, Angry Birds-en 200 milioi minutu erreproduzitzen dira egunero, hau da, AEBetan lehen orduko telebista ikusten duten pertsonen kopurutik oso hurbil.

"Bat-batean nonahi daude", dio James Binns, Edge International jokoen komunikabideen konpainiako zuzendari nagusiak. “Asko saldu diren iPhone joko anitz egon dira, baina hau da benetan denak hitz egiten dituen lehenengo jokoa. Rubik kuboa gogorarazten dit. Jendeak ere harekin jolasten zuen denbora guztian». Binnsek orain jostailu mitikoa ekarri zuen gogora.

Joan den abenduan, Angry Birds kaleratu eta hamabi hilabetera, 12 milioi ale saldu ziren. 30 milioi erabiltzaile inguruk deskargatu zuten doako bertsio mugatua. Noski, irabazi handienak iPhoneetatik datoz, publizitateak ere ondo funtzionatzen du. Android-en ere ezaguna da jokoa. Beste smartphone batzuetan (Android barne), Angry Birds milioi bat aldiz deskargatu zen lehen 24 orduetan bakarrik. Joko kontsoletarako bertsioak landu beharko lirateke orain. Baina dagoeneko Mac edo PCn jolas dezakezu.

Hala ere, ez da jokoekin beraiekin amaitzen. "Angry Birds mania"-k industria guztiei eragiten die. Dendetan, jostailuak, telefono eta ordenagailu eramangarrientzako estalkiak edo txori haserreen motiboak dituzten komikiak aurki ditzakezu. Eta amaitzeko, Angry Birdsek badu zerikusirik filmarekin. Angry Birds Rio jokoa dagoeneko agertu da App Store-n, eta ikusleak Rio animaziozko pelikulara erakartzeko asmoa du, zeinaren heroiak Blue eta Jewel, bi macaws arraroak, jokoaren bertsio berrian baitaude.

Azken laburpen gisa, 2009an kaleratu zenetik, Angry Birdsek 63 maila zituenean, Roviok beste 147 kaleratu ditu. Guztia doako eguneraketetan, Angry Birds zerrendetan goian mantenduz. Hala ere, gaikako bertsio berezi bat ere badago, non aldian-aldian eguneraketak argitaratzen diren hainbat ekitaldiri buruz, hala nola San Balentin eguna edo San Patrizio eguna.

.